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Le monde du jeu vidéo, industrie puissante et mondialisée, reflète une piètre image de la femme. Réunis le 19 juin au centre francilien de ressources pour l’égalité femmes-hommes Hubertine-Auclert, joueuses, joueurs et public ont tenté de décrypter les mécanismes de ce bastion du machisme.

Elles s'habillent souvent de peu, poussent des cris ambigus et arborent une plastique vallonnée jusqu’à la caricature. Elles, ce sont les femmes dans le jeu vidéo, ou plutôt la représentation qu’en font les professionnels du secteur, designers, scénaristes, programmeurs, services marketing. Au bout de la chaîne, la communauté des joueurs, dont les comportements sexistes sur les forums Internet ne font rien pour contredire un triste constat : le jeu vidéo est macho.

Dans le cadre du festival Futur en Seine, le centre Hubertine Auclert organisait le 19 juin, à Paris, une table ronde sur le thème beaucoup moins anodin qu’il en a l’air du genre dans les jeux vidéo. Industrie de divertissement ultra puissante qui fait désormais jeu égal avec le cinéma, adopté par le très grand public dans un nombre sans cesse croissant de pays, le jeu vidéo n’est plus l’apanage de quelques passionnés claquemurés dans leur chambre d’adolescent. À ce titre, il porte une véritable responsabilité dans la représentation qu’il véhicule d’une société et de ses composantes. Parmi celles-ci, la femme dispose d’un statut peu envieux dans le monde des pixels : « Le regard masculin qui préside dans le monde du jeu vidéo représente la femme dans le seul but de plaire aux hommes », résume sans détour Mar_Lard, « gameuse » féministe auteure de nombreux articles sur ce sujet épineux.

Femme fragile, femme trophée

Dans la plupart des jeux modernes, aux graphismes époustouflants de réalisme, on retrouve le stéréotype de « la belle demoiselle en détresse, qui va servir de récompense pour le héros... et le joueur ». Evidemment, la jeune femme a souvent « perdu son pantalon », rigole une intervenante, quand son alter-ego masculin est couvert de pied en cap.

Après avoir analysé des dizaines de jaquettes de jeux vidéos, et les jeux en eux-mêmes, Fanny Lignon arrive aux mêmes conclusions : « Les hommes sont toujours au premier plan et les femmes, qui sont systématiquement érotisées, derrière ». Et la Maîtresse de conférences en études cinématographiques et audiovisuelles à Lyon I de rappeler les mots du « père » d'un célèbre personnage à la poitrine avantageuse : « Vous allez vivre avec l'héroïne des moments intenses ».

Dans la vraie vie aussi

Du côté des professionnels du jeu vidéo, où la féminisation des postes progresse timidement, le bilan n'est guère plus reluisant : « Les grandes conventions de l'industrie du jeu vidéo ne sont pas des endroits sûrs pour les femmes », lâche même Mar_Lard. Dans ces salons qui font la Une de la presse, comme le E3 de Las Vegas, les incidents impliquant les hôtesses, surnommées les « babes », sont monnaie courante. Le « harcèlement en ligne » par la communauté des joueurs en réseau, connectés entre eux par Internet et un microcasque audio, aussi. « Toutes les filles qui jouent en ligne connaissent ça, souffle Mar_Lard, affligée. On est obligées de prendre un pseudo masculin et de couper le micro pour éviter les remarques sexistes ou les insultes. Le harcèlement fait partie de la culture de la communauté ».

L’argument commercial

Usul, un « geek des origines » comme il se définit lui-même, juge que « le jeu vidéo est un milieu extrêmement libéral. C'est l'esprit de marché qui domine avec un seul argument : "Ça fait vendre". » Et cette connivence entre créateurs, promoteurs et utilisateurs du jeu vidéo se retrouve dans la presse spécialisée, dont le postulat de départ semble être de ne s'adresser qu'aux hommes. Dans ces magazines, sur ces sites, tous les dérapages sont permis sous couvert d'humour potache. Derrière leur écran, les gameuses ont cessé de rire depuis longtemps.

Le site du Centre Hubertine Auclert

Tag(s) : #Réflexions
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